智志(SS)の気まぐれ日記。
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カオスフレアGM評価システム考察    /2006年11月08日(水)
某所で話題になっている話。

CFで「GMにフレアを投げたい!」と思ったことはないだろうか?
私はよくある。
そういうとき、うちの卓ではお菓子が飛ぶ。おもに「じゃ○りこ」だが。
しかし、せっかく優秀なフレアシステムがあるのだから、なるべくCFのシステムに内包する形でGMを評価するシステムを組み入れられないかという妄想。

実際問題、フレアは他人を評価するためのものでもあるので、投げたい奴は投げればいい。
しかし現状GMにPLのフレアを渡したところでなんの意味もない。
それどころかPLにとって有害である。
正式ルールでは「ダスクフレアはフレアを使用できない」ので、GMに渡されたフレアは場に残り続け、PLに還元されないからだ。

かといってうっかりダスクフレアがフレアを使った日には大顰蹙である。
1度GMに「NPCがカッコよかったらGMにフレア投げてくださいね」と言われた事があるのだが、あとで敵がそのフレアを使ってくるかと思うと、とてもではないがフレアを投げる気にならなかった(渡されたフレアは敵が使うと宣言されていた)。
心意気の問題なんだからケチくさいことを言うな、と思うかもしれないが、考えてみて欲しい。
自分がGMに投げたエースを、ダスクフレアが《絶望の一撃》に乗せてくるシーンを。
それも、自分ではなく味方に対する攻撃に、だ。
CFはNPCがフレアを使わないことを前提でバランスが作られているだけにかなりシャレにならない。
結果、GMがいい演出をすればするほど「フレアを投げたくなっても投げれない」という嫌な葛藤にさいなまれ続けることになる。これでは逆効果だ。


そもそも、CFのフレアシステムというのは「受け取る側」「渡す側」の双方にシステム的、心情的に利点があるからうまく機能しているシステムである。
受け取る側のメリットは明白だ。システム的には自分のフレアが増え、心情的には自分のロールプレイがウケているのを実感でき、ゲームへ参加するモチベーションになる。
では渡す側はというと、一見システム的に損をしているように見えるが、自分に不要なフレアを渡し手札を減らすことで、シーン終了時に手札を補充できるというメリットがある。心情的には当然他人を評価できるというメリットがあり、また他人に渡すことで「お返し」として自分もフレアをもらいやすくなる、というメリットもある。
またフレアシステムの素晴らしい点として、「渡しすぎるとデメリットのほうが大きくなる」というものがある。自分のソフィアに合致したエースなんかはおいそれと他人に渡せないし、手札がなくなるといざ自分が判定しなければならないときに困ることになる。だからこそ、無尽蔵に他人に渡すのではなく、面白いと思うロールプレイをある程度見極めてフレアを投げる必要性がでてくるのだ。
現に、私は何度も「フレアを投げすぎて手札が足りねえ!」と叫ぶPLを見たことがある(とはいっても、そんなPLは皆やりとげた漢の表情をしているのだが)。

では、GMがPLに渡すフレアはどうだろうか?
これは、システム的にはGM側にメリットは見当たらない。
せいぜい「PCが強化される=敵を強化できる=GMの経験点が増える」程度だが、経験点など水増ししようと思えば災厄プロミネンスでいくらでも水増しできるし、そもそもGMをやっていれば経験点など勝手に溜まっていく。むしろ経験点の使い道がなくて困っているGMのほうが多いのではないだろうか?
しかしGMはPLと違い、データ的な強化ばかりが「メリット」ではない。
PL同士のフレアのやりとりと違い、GMが渡すフレアは直接PL全体のリソースを強化する。
そのためPCが強化され、戦闘での事故率が下がる。テーブル全体のフレアの枚数が増えるからPL同士のフレアのやりとりも活発になりやすく、システム的にも心情的にもPLのモチベーションがあがりやすくなる。
つまり、セッション全体の事故率が下がるし、なによりPLが楽しんでくれる。
GMとしてはこれで十分なメリットだろう。
GMはPLと一緒に楽しむのが仕事であって、PLと対決するものではないのだから。


その辺を踏まえて、GM・PL双方に利点の出る、GM評価システムはないものかと妄想中なわけである。
基本的に「PLがGMの演出を評価したい」「GMはPLに演出がウケているのかどうかを形として確認したい」という考えに基づいている。
簡単に考え付く案としては

・PLはいつでもGMにフレアを投げることができる
・GMのフレアはオープン状態で場に残る
・GMはPLにフレアを渡す際、山札からフレアを引く代わりに自分のフレアから任意に選択して渡すことができる。
・GMのフレア上限はプレイヤー数、もしくは7。越えている分はシーン終了時に任意に破棄。
・シーン終了時にフレア枚数が上限に満たない場合でも、山札からの補充はしない。

くらいだろうか。安易だが無難な線だと思う。
この案は、PL側としては「GMに渡したフレアは後にGMがソフィアを選んでフレアを渡してくれる」というメリットがある。
しかし、一旦フレアがGMにわたる=PL側のリソースが減るというデメリットがある上、シーン終了時の手札調整で自分の欲しいフレアが破棄される危険もあり、他のPLにフレアを渡すよりメリットがありすぎるということもないと思われる。GMは変わらず山札からもフレアを投げれるのだから、GMに投げたフレアがPLに帰ってくるとは限らないのだ。

個人的には、もう少しシステムやシナリオに絡めたものにしていきたいという欲はある。
たとえばGMのフレア枚数上限は「PCがNPCに対して取得しているパスの数」にするとかだ。
PCがNPCに絡めば絡むほどGMのフレアが増える。
結果的にPCのパス欄がNPCばかりで埋まる弊害がでるかもしれないが、GMフレアの上限は最大で7程度にしておけばそういうこともないだろう。
GMとしても積極的にNPCに絡んでもらえるメリットがある。
問題はPCの誰が何個NPCにパスをとっているかを確認しなければならないことだが、CFでは1度取得したパスが消えることはないから、毎シーンの「パスの調整」タイミングで誰が新しくNPCにパスを取ったか確認すればいいだけなので、管理は楽だ。なんなら管理シートを1枚つくってもいいが、現状でこれ以上そういったものを増やしたくはない。


しかしこの案も問題はある。
一番問題なのはGMフレアをGMが投げなかった場合だ。
例えばGMにジョーカーが投げられたとしよう。PLとしては最大限の賛辞の表れだ。
が、もしこのGMがエンディングまでこのジョーカーをPLに投げ返さなかったら?
PLのリソースは著しく減少することになる。
目の前にジョーカーがオープンされているのにそれが投げられないのだから、少なからずPL側に不満が溜まるだろう。
しかし、フレアはロールプレイ評価システムなのだから、GM側が「フレアを投げなければいけない」という思いにとらわれるのはおかしい。極論を言えば、PLのロールプレイが面白くなければフレアを投げ返してやる義理などないのだから。
従来のシステムであれば、ジョーカーを貰った者がそれを投げ返さないでも、貰ったPLが使ってしまえばいいだけなので問題は無い。使われたジョーカーは山札に戻り、いつか別のPLへ還元される。
GMが全くフレアを投げなくても(そんなGMの元でCFを遊びたくはないが)、PLがフレアを回していればジョーカーはいつかPLの手に届く。なんの問題もない。
しかしこのシステムだと、GMがPLに意図的に還元しなければPL側の完全な損失となってしまうのだ。

まあ実際問題として「GMにフレアを投げたい!」と思うような仲間同士であればこんな問題はきにしなくてもいいと思うのだが(そんなノリのいい卓ならGMは間違いなくジョーカーを投げ返す)、システムとして提案する以上、考えられる問題はつぶしておくべきだろう。
この問題は「GMがフレアを投げることに直接的・システム的なメリットがない」ことに起因しているのだが・・・・・・しかしじゃあシステム的メリットをつければいいというものでもない。
さて、どうしたものか。
この問題が解決できれば、わりと無難な案になると思うのだけれど。

次点として
「PLは1シーンに1回まで、自分のフレアを使う代わりにGMのフレアを任意で指定して使用することができる」
とかどうだろう。
GMフレアをPL側の共有資産にしてしまうテだ。
PL同士でも「ここであのGMフレア使うべきか」とか相談できて楽しいかもしれない。最終的な決定権はミドルならシーンプレイヤー、クライマックスなら行動順がきているプレイヤーでいいだろうし。

・・・・・・うーん、うまくまとまらないな。
もう少し考えてみるか。
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